অষ্টানব্বইতম অধ্যায়: গেম শিল্প (দ্বিতীয় অংশ)

মস্তিষ্ক ক্ষেত্র প্রযুক্তি বৃক্ষ মধ্য সম্রাট 2507শব্দ 2026-03-20 04:43:19

想到这里,马由匆匆关掉了手中的游戏,回到了酒店房间。

“星儿,你说我们现在开始做游戏产业怎么样,难度大吗?”

马由从次元空间里取出一套茶具,来到阳台上坐下,接上电源,一边沏茶,一边放空心绪,在脑海里和星儿交流起来。

“哈哈哈,由哥哥好笨哦。我们把资料库里的游戏不断复制出来,很快就能垄断市场了。”

“哦,这可不行,这样太没创意了。我们是在做产业,不是只当搬运工,得从可持续发展的角度思考问题。”

马由抹了抹额头上并不存在的汗水,尴尬地笑了笑,还是强行辩解道。

星儿自从恢复通讯功能后,全球绝大多数网络数据在祂面前都如同透明一般。加之马由时常有意识地与祂沟通,祂进步极快,如今对话时竟显出几分顽皮,比强人工智能灵动太多。

但毕竟祂还差一点才进化为智能生命,显然缺少情商,丝毫不顾忌自己这个主人的面子。

不过马由也只是随口一问,并未深入思考游戏技术问题。

其实,他也是惯性思维作祟。虽说并未拿前世虚拟游戏的标准来衡量,但他脑海里装着的,至少也是二十一世纪二三十年代以后的那些精美三维引擎游戏。而精美又有代入感的游戏技术,代价往往就是游戏体量极大,对硬件和网络流量的要求也极高。

以目前的网络技术现状来看,数据传输还主要以千字节为单位,怎么可能承载那些容量动辄以吉字节计的优秀游戏作品呢。不过现在仍是以游戏机为主流的产品形态,市场依旧不小;而且从今年开始,最迟到明年,网络游戏就会开始全面发展起来。

在这样一个承前启后的时代,自己介入电子游戏产业,正当其时。

先放下游戏技术与制作的问题。他首先要考虑的,是筹建游戏公司等事宜。

他草拟了一封邮件发给文勇,让他尽快安排注册一家游戏公司,并在邮件里描述了游戏产业的前景,估算再过十五到二十年,单是电子游戏的年产值就将超过一千亿米金,还不算庞大的游戏周边产品,以及电子竞技等衍生产业。

这一千亿米金的产业规模,是参考前世二〇一七年全球游戏产值得出的。实际上,蓝星公司的诞生本就意味着,一旦介入这个行业,必然会推动整个产业加速发展;而且凭借蓝星公司出品的高品质作品,还可能带动前世那些鱼龙混杂的劣质游戏大量消亡,使整个行业更加健康、更加兴旺。

邮件里,他还特意提醒文勇,这是他负责的软件和网站领域又一个新的经济增长点,而且产业周期较长,希望他务必重视。

最后,他让文勇尽快组建管理、运营、策划、推广等方面的团队,并建议将游戏公司设立在米国。一方面,米国在这方面的人才更多,也更容易招揽;更重要的是,至少在十年之内,凭借网络条件和消费能力,米国仍会是世界上最大的游戏消费市场。

至于技术和制作方面,他也让文勇放心,说会由自己亲自负责组建团队,并要求他按六到十个独立创作组来规划岗位。一个游戏创意与策划本就需要一定周期,若有六到十组创作团队,星儿这边就可能让蓝星游戏公司做到每个月都有一款新游戏面世。当然,真正实施时也不会这么频繁,毕竟如今全球游戏产业仍处在起步阶段,尤其网络游戏才刚刚开始而已。

那么,究竟该选择哪些游戏作为开山之作呢?历史上的游戏实在太多了,质量太差的不符合蓝星打造精品的原则;可若太过优秀,电脑硬件和网络技术又会形成制约。

“星儿,把前世电子游戏的发展概况调出来,我研究一下。”

“稍等,哥哥。”

据资料记载,一九五八年,威廉·辛吉博森借助示波器与模拟计算机创造出了第一款游戏,命名为《双人网球》,成为电子游戏的鼻祖。

一九八〇年,埃塞克斯大学的巴特尔出于共享与交流的目的,将一款名为穆德一的游戏源代码完整公开,供同事及其他大学的研究人员参考,源代码也由此流传开来。

到一九八三年末,阿帕网之上已经出现了数百份非法拷贝,穆德一在全球各地迅速传播开去,并出现了许多新版本。

穆德一是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,成为电子网络游戏的起点。

与此同时,在一九八二年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建了凯斯迈公司。这家公司在网络游戏的发展上起到了重要作用,《凯斯迈之岛》便是它的第一款作品。

这款游戏大约运营了十三年,一九八四年开始正式收费,标准为每小时十二米金。同年,穆德一也在英国的康普纽特上推出了第一个商业版本。

一九八四年,马克·雅克布斯组建奥西公司,并推出游戏《阿拉达特》。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了八条电话线来运行这款文字角色扮演游戏,收费标准为每月四十米金,这也是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。

……

一九九一年,塞拉公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——塞拉网络。这个平台有些类似后来国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏,第二个版本则加入了《叶塞伯斯的阴影》《红色伯爵》和《幻想空间》等功能更为复杂的网络游戏。

在第二代网络游戏发展的时代,前中期都被穆德类游戏所统治,到了末期,世界上第一批图形化网络游戏出现,开启了第三个网络游戏时代——可视化客户端网络游戏时代。这个时代是从一九九六年至二〇〇六年,代表作是于一九九六年秋季发布的《子午线五十九》。

蓝星游戏公司起步时,就将处于第三代游戏阶段。这才是游戏产业全面发展的辉煌时代。

随着越来越多专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态最终形成。

“大型多人在线游戏”的概念浮出水面,网络游戏不再依托单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了统一的大市场。

……

熟悉了这些电子游戏的发展历程后,马由制定了两条腿走路的原则:其一,紧跟当前主流游戏机的开发模式,从作品创意、制作质量以及游戏机技术领先等方面开拓市场;其二,成为开创网络游戏的急先锋。在游戏公司尚未成长起来之前,先借鉴前世一些优秀游戏作品,作为初期产品。以后再一边自行创意,一边“搬运”前世的优秀创意,同步开发。

仅仅一个晚上,马由便基本梳理清楚了蓝星游戏产业的发展模式。